Michel Ledent, alias Midam, voit le jour en 1963 dans la commune bruxelloise d'Etterbeek. Enfant, il adore les monstres et rĂȘve de devenir camionneur pour pouvoir travailler la nuit et Ă©couter l'Ă©mission radio « Les routiers sont sympas » dans son « 30 tonnes ». Il aime lire des histoires courtes fantastiques et de science-fiction. L'intĂ©rĂȘt qu'il porte Ă la BD est dĂ©jĂ prĂ©sent et en 1977, il rĂ©alise Ă 14 ans sa premiĂšre planche Ă l'encre de Chine en hommage Ă la BD Chronique d'extraterrestres de Jacques Devos. Ă 18 ans, il se tourne vers des spĂ©cialitĂ©s artistiques, d'abord en architecture d'intĂ©rieur puis en photographie. C'est finalement en illustration qu'il dĂ©croche un diplĂŽme Ă Saint-Luc, cĂ©lĂšbre Ă©cole de la capitale belge. MalgrĂ© son attrait pour la BD, il se sent plus libre et plus Ă l'aise en classe d'illustration. Il se familiarise, entre autres, avec la 3D en crĂ©ant des marionnettes en latex dans un dĂ©cor de type Dark Crystal qui rĂ©vĂšlent dĂ©jĂ sa propension Ă reprĂ©senter des monstres. Ses Ă©tudes terminĂ©es, Midam fait son service militaire dans la Force Navale Belge en tant que dessinateur-dĂ©corateur. Il est Ă©galement le caricaturiste officiel de la base et chaque mois, il produit une caricature en guise de cadeau pour un officier prenant sa retraite. S'ensuivent des annĂ©es de galĂšre et de petites commandes pour diverses revues et journaux. Sa premiĂšre publication date d'avril 1988 pour un petit journal local nommĂ© Rigoletto et des planches pour une sĂ©rie intitulĂ©e Sacred Cadres, commandĂ©e par le journal professionnel IntermĂ©diaire, dans laquelle l'influence de Franquin des IdĂ©es Noires se fait sentir. Suivant les conseils d'un gĂ©rant de librairie, il envoie une bonne centaine de dossiers Ă des magazines. Si la majoritĂ© lui adresse un refus poli, il reçoit nĂ©anmoins une dizaine de rĂ©ponses positives, dont celle du magazine informatique français Micro-SystĂšmes pour lequel il fera des centaines de dessins et surtout celle du Journal Spirou. DĂšs 1992, Midam anime diverses rubriques dans le journal (Ă partir du N°2831). Pour un auteur dĂ©butant, c'est l'opportunitĂ© de s'essayer Ă la BD et tester sa rĂ©activitĂ©. En 1993, Midam renouvelle la rubrique consacrĂ©e aux jeux vidĂ©o du Journal Spirou et crĂ©e le personnage de Kid Paddle. La rubrique devient « Pas de joystick pour Kid Paddle ». Devant l'enthousiasme des lecteurs, le rĂ©dacteur en chef l'invite Ă passer Ă la pleine page. En 1996, le premier album de Kid Paddle « Jeux de vilains » voit le jour. Le succĂšs s'installe durablement. Bien que Midam ne soit pas fĂ©ru de jeux vidĂ©o, l'univers de Kid Paddle (et de Game Over qui en dĂ©coule) est intimement liĂ© Ă ceux-ci. Se connaissant parfaitement, Midam savait que s'il se laissait tenter par cet univers, il risquait de devenir un vĂ©ritable « gamer » et courait le risque de ne s'adresser qu'Ă un public restreint. En gardant une certaine distance par rapport Ă ce monde du jeu, il reste comprĂ©hensible pour le commun des mortels. La sĂ©rie Kid Paddle se dĂ©cline Ă ce jour en 16 tomes. Depuis la parution du premier tome, plus de 10 millions d'albums de Kid Paddleont Ă©tĂ© vendus en langue française, et des centaines de produits dĂ©rivĂ©s ont Ă©tĂ© créés Ă son effigie. Le succĂšs de Kid Paddlegrandit et avec lui l'envie d'exploiter le personnage sur d'autres supports. Midam fonde en 2000 la sociĂ©tĂ© Midam Productions qui supervise la gestion des droits dĂ©rivĂ©s. NaĂźtront ainsi notamment Kid Paddle Magazine et des Ă©pisodes de dessin animĂ© qui seront diffusĂ©s dans plus d'une vingtaine de pays. En 2003, dans le but de remplir les pages de Kid Paddle magazine, Midam crĂ©e une sĂ©rie « spin off » intitulĂ©e « Game Over » qui met en scĂšne l'avatar virtuel de Kid Paddle : « le petit barbare ». Par l'intermĂ©diaire de Dupuis, Midam fait un appel d'offres pour ĂȘtre secondĂ© sur cette nouvelle sĂ©rie. Il reçoit une dizaine d'essais et son choix se porte finalement sur Adam. En 2007, Midam crĂ©e le personnage de Grrreeny, petit tigre Ă©colo devenu vert aprĂšs avoir nagĂ© dans un lac contaminĂ© par la radioactivitĂ©. Cette sĂ©rie cultive le mĂȘme humour trash et un cĂŽtĂ© « politiquement incorrect ». Parue d'abord sous forme d'un livre illustrĂ© intitulĂ© « Sors tes griffes pour ta planĂšte » en 2010 Ă l'occasion de la JournĂ©e Mondiale de la BiodiversitĂ©, Grrreeny a poursuivi sa carriĂšre dans quatre albums de BD. Midam fonde en 2009 sa propre structure d'Ă©dition et de gestion de droits dĂ©rivĂ©s : Mad Fabrik. Cette pĂ©riode est pour Midam la plus productive : sans les contraintes externes, il maĂźtrise dĂ©sormais toutes les Ă©tapes de la rĂ©alisation d'un album, mais en assume aussi la charge et le poids de soutenir une Ă©quipe uniquement grĂące Ă sa productivitĂ© artistique. Le travail est tel qu'il fait travailler trois autres dessinateurs sur la sĂ©rie Game Over pour soulager Adam. Cette aide est ponctuelle et se limite finalement Ă un nombre restreint de planches. Souhaitant prendre de nouvelles orientations professionnelles, la structure Mad Fabrik est revendue aux Ăditions GlĂ©nat. Depuis 2014, Midam se concentre Ă nouveau sur son travail crĂ©atif, tout en gardant une petite Ă©quipe au sein de Midam Productions. En 2019, l'auteur retourne chez Dupuis, son Ă©diteur historique. Depuis quelques annĂ©es, Midam consacre davantage de temps Ă un travail qu'il apprĂ©cie particuliĂšrement : la crĂ©ation d'illustrations en couleurs directes. LibĂ©rĂ© de la nĂ©cessitĂ© du « gag » et de la succession de cases, l'artiste peut se consacrer pleinement au dessin et laisser libre cours Ă son imagination. Il explore l'univers des monstres, des Blorks, et leur donne forme sur diffĂ©rents supports. Il rĂ©alise des sculptures, crĂ©e d'impressionnantes toiles de blork « fossilisĂ©s », et revisite les emblĂšmes et marques publicitaires des Ătats-Unis avec humour. Avec la sĂ©rie New Blork City, les Blorks s'approprient l'Ăąme de l'AmĂ©rique et chacun d'eux nous offre un moment de rire et/ou de contemplation. En perpĂ©tuelle recherche et crĂ©ation, Midam ne cesse de se renouveler et de repousser les limites de l'art et de la crĂ©ativitĂ©.